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韓国ArcheAge 日本アーキエイジの生き証人 ルシPに会う!

2019.06.10

韓国情報サイトinvenに、ArcheAgeに関する興味深い記事が紹介されていたのでお伝えしたいと思います。

アーキエイジの韓国正式サービス以降、2013年7月には、海外ローンチで初となる日本のサービスが開始された。家庭用コンソールゲームが優位を占めている日本ゲーム市場において、PCでプレイするオンラインMMORPGの地位はそれほど大きくなかったが、アーキエイジが持つ汎用性の高いUCCや生活のコンテンツや、画一化されていない自由なゲームスタイルは、日本ユーザーの心を捕らえるに十分だった。

運営元であるゲームオンで日本サービスを開始したアーキエイジは、様々なオフラインイベントと生放送(LIVE配信)などを通じてユーザーとのコミュニケーションを続けてきた。2017年には日本WebMoney Awardでベストゲーム賞を受賞するなど、現在までに多くのユーザーたちの好評を受けて安定した人気を博している。

このようにアーキエイジとともに成長を供にした「生き証人」がいる。 日本運営プロデューサー“ルシP”こと石元一輝氏 。彼は日本のサービスが開始される以前からアーキエイジ運営チームに合流してGMに活動しており、2014年には、前任者からプロデューサー職を受け継ぎ、現在までに運営PDに従事している。日本ユーザーからは「ルシP」というニックネームで親しまれており、ルシPへのインタビューを通じてアーキエイジ、日本のサービス6周年を迎えることになった所感を聞いてみた。

ルシPこと 石元一輝氏 アーキエイジ日本運営プロデューサー

Q.インタビューに先立ち、簡単に自己紹介をお願いします。

-日本でアーキエイジの運営プロデューサーを務めている 石元一輝氏です。もともとは他のゲームのGMをしていましたが、アーキエイジの日本サービスの話が出始めた2012年からアーキエイジチームに合流することになりました。

序盤はGMで活動しており、無料サービスが決まった2014年に、前任者からプロデューサー職を受け継ぎました。その頃から現在までプロデューサーをしています。定期的におこなっている生放送では、GM時代に使用していた「ルシウス」というニックネームをそのまま使っています。日本のアーキエイジユーザーには石本プロデューサーという名前よりもルシウス、もしくはルシPというニックネームでより身近に呼ばれています。

Q.日本のアーキエイジの開始から現在までともにした6周年を迎えた今、他の誰よりも感慨が格別だとおもいますが。

-今年も7月にはちょうどアーキエイジ 日本のサービス6周年になりますが、このように毎年サービスを引き続き継続することができたという事実が感無量であります。すべてアーキエイジを愛するユーザー達がいたからだと思っています。

Q.アーキエイジが日本のユーザーにアピールできた特徴や魅力は何だと思いますか。

-やはり「高い自由度」が最大の魅力だと思う。現在、日本ユーザーが選択できるMMORPGの中で、アーキエイジのような自由度を満喫できるゲームはあまりありません。そのため、運営においても調書をアピールしています。 

Q.日本はアーキエイジがサービスされた最初の国でもある。2013年当時は、日本のMMORPG市場規模はそれほど大きいわけではありませんでしたが、発売当時の現地の反応はどうでしたか。

-自由度が素晴らしいという反応が多かった。様々な地域で戦争が起きたり、家を建てることができたり、みんな同じようにプレイする必要がない点が、日本のユーザーにも良い印象を与えたと思います。

日本のサーバーでは、徹底した「ゴリラ」のコンセプトを持って、毎回バナナを盗んだり、裁判に引っ張られて、ゴリラの鳴き声だけを繰り返し話題になったユーザーもいましたし、戦争で被害を受けた農民が力を合わせて、復習にでる「農民一揆」事件など楽しいことが多くありました。このように、日本のユーザーは、MMORPGの中でロールプレイをすることを好むが、ロールプレイを楽しむという部分ではアーキエイジは最適のゲームだと思う。

Q. 2014年の「基本プレイ無料」でビジネスモデルが変わった後の状況も気になる。ユーザ数、ユーザのプレイスタイルなどはどのように変わりましたか。

-ユーザーのプレイスタイル自体は無料化後も大きく変わらなかった。もちろん、新規ユーザーが爆発的に流入し、サーバーの数を拡充するなど、肯定的な変化はありました。当時、日本サーバー無料化の導入とともに「エアナード」のアップデートが追加されたが、これがゲーム内に大きな変化をもたらす大規模アップデートでありました。「無料化」と「ゲームの大激変」という意味でいろいろ話題になったものと覚えている。

▲当時のTV CM 1,750円のゲームが無料に!

Q.日本にはFF14やPSO2など、有名タイトルをベースにしたゲームも多いが、日本のユーザーが韓国産のMMORPGを選択する際に、特に認識の違いのようなものはありますか。

-ユーザが自分が楽しむMMORPGを選択することになる理由は、昔も今も大きく変わっていないと思います。ゲームの世界観やキャラクターの外見、あるいはゲームが掲げる最も差別化されたコンテンツを見て選択するのが最も一般的です。最近では、PUBGやフォートナイトのようにユーザが選択できるグローバルなゲームが多くて出てきており、特定の国かどうかという部分は気にしない。

Q.コンソールの安定した強みとモバイル、VRなどの新規プラットフォームが浮上している現在ですが、日本の MMORPGマーケットの見通しはどう感じていますか。

-実際に、現在までにサービスを継続している日本のMMORPGは、先に述べたようにFF14とPS02程度がすべてです。日本のPC MMORPG市場規模は年々縮小しています。

しかし、最近は、フォートナイトやPUBGのようなハイスペックゲームが人気を集めるおり、ハイスペックなPCを保有しているユーザーが多くなった。これらの基盤となる環境が整っているだけに、十分なインパクトを持つMMORPGが登場すれば、いつでもMMORPG市場の状況は逆転することも考え得る。他の人とのコミュニケーションの過程で楽しさや面白さを求めるユーザー達も十分多いためです。もちろんV字回復のように劇的な変化はないとしても、まだ十分に可能性はあると思う。

Q. 6年間のサービスを進行し、オフラインイベントなどでユーザに会う機会も多くあったと思います。最も記憶に残るイベント、あるいはユーザの反応が一番良かったイベントはありますか。

– 1周年記念として、日本の4都市で行われた「バーベキューパーティー」が最も記憶に残っています。アーキエイジは戦闘と生活、ソロ、コミュニティなど、さまざまな方法で楽しむことが出来る作品ですが、このように異なる性質のコンテンツを楽しむユーザーを1つの場所に集まるようするには、少し特別な方法が必要だと考えました。PvPイベントを進行したとしても、大きな意味がないことは明らかだったからです。

そこで思いついたのが、最初からパソコンを使わない、バーベキューパーティーでありました。初対面の人同士、どうしてもお互いに初対面でコミュニケーションするのは難しいので、一緒にバーベキューをしながら肉を焼く協同作業を通じて、話しにくい壁を崩すようにしました。一緒にバーベキューをしながら、肉も食べて、アーキエイジという一つの共通の話題を話すことができた良い機会でありました。

日本のサービス1周年を記念して行われたバーベキュー パーティー。日本のゲームメディアでも稀有なイベントとしてレポート記事があるので知らない人は検索してみてほしい(知っているユーザーはニヤニヤしておこう)

Q.2015年に神奈川県で行われた「ArcheAgeの森プロジェクト」は韓国ユーザー達にも強い衝撃を与えました。このプロジェクトは、どのようにして始まったのでしょうか。

-アーキエイジでは、「労働力」を早く回復するには、ゲームにログインしなければならないため、ほとんどのユーザーがゲームをプレイしていないときにもログイン状態を維持しておく場合が多かったです。しかしそうすると電気代もかかり、パソコンに負荷がかかるため、あまり良くない現象でありました。

いろいろな環境に悪いことをしているという考えが沸いて、「これを還元することができる良い方法がないだろうか」という考えのもとはじまったのが「ArcheAgeの森プロジェクト」ありました。ちょうどゲーム内では木を切ったり植えることができるので、これを現実の世界と結びつけるという意味もありました。簡単にユーザーに何かプレゼントする方式のプロジェクトもできたでしょうが、他の人がまだしていないユニークな方法で、現実の世界に還元するというやりかたが特に良かったと思う。

ゲームのオフラインイベントとは思えないほど国内外に(良い意味で)衝撃を与えたプロジェクト

Q.そのほかにも、日本のユーザーたちとともに進行していた特別なプロジェクトがあればぜひ紹介してほしい。

-ドワーフとウォーボーンのアップデートが追加される前に短刀サイズの「日本刀」づくりに挑戦しました。 ゲームの世界では ドワーフは、 一瞬で鍛冶を完了してしまいますが、リアルだとどれだけ大変かを経験してみようということではじめました 。実際に日本の有名な鍛冶職人を訪ねて直接日本刀の材料となる玉鋼を使用して刀を作ったので、忘れられない経験になりました。この時に作った小刀は、ゲームオンのオフィスに展示しています。他にも屋形船を貸し切りにして、ユーザーたちと一緒に船上パーティーを開催しました。アーキエイジでは船に乗って島と島を移動するコンテンツがあるので、これを実際に体験できるように準備したイベントでありました。

Q.ユーザーとのコミュニケーションを非常に重要視しているようだ。普段も直接ゲームをプレイして生放送していると聞いています。これらの活動を継続する特別な理由があるのでしょうか。

-現在進行中のライブは、二種類に分けられます。一つ目は、アップデート直前にどんなコンテンツが追加されるのか紹介する放送。そして二つ目は、アーキエイジ初心者のための放送であります。もちろん、特に紹介する内容がなくても生放送のコメントからユーザーと直接コミュニケーションしている場合が多い。

コメントでは、現在のゲームを楽しんでいるユーザーが良いと思っている部分はもちろん、不満を抱いている部分まですべて見ています。少なくて数百人から多くて数千人のユーザーが放送を見るときもありますが、この時、複数のユーザーらの意見を聞いて、どのように変化させていくか一緒にコミュニケーションする放送を作りたかった。

Q.生放送でユーザーとのコミュニケーションを円滑に続いていくには、トークやスキルも必要だと思われます。長い期間配信でノウハウなどはありますか。

-放送の内容に応じて異なりますが、もしアップデート案内放送であれば、一方的にコンテンツを謳うのではなく、コメントを通じてユーザの意見に耳を傾けるようにしています。ユーザーの多様な質問に直接答えることができるように徹底的に準備した後、質問が来ると「それではお見せします!」というふうに答えた後、リアルタイムに進行するのが良いと思う。

他にも良いコメントや悪いコメントに優劣をつけずに見ています。不満を抱いているユーザーの意見を放置することは、本当に申し訳ないことなので、可能な限り答えるようにしている。現在アーキエイジ、日本運営チームはそのような方法で運営している。

Q. PvPと戦争コンテンツを好む韓国のユーザーとは異なり、日本のユーザーは、生活のコンテンツが好きだというイメージがある。実際に日本アーキエイジユーザーの性質について気になります。

-確かに日本では貿易や作曲、農業のような生活のコンテンツを好むユーザーの割合が高い。しかし、割合が高くないだけで戦闘コンテンツを好むユーザーも確かにいます。

Q.生放送を通じて、日本のユーザーの意見を聞いているとのことですが、実際に日本ユーザーの意見をXLGAMESに通して、コンテンツ開発まで至った部分はありますか。

– UCC関連のハウジング、作曲などは、特に生活のコンテンツは、日本のユーザーの意見が反映される場合が多い。日本のユーザーの意見を集めてXLGAMESに伝えると、色んな部分で肯定的に検討して頂いています。専任プロデューサーと一緒に仕事する機会があった時「マジンガーZ」のように搭乗して動くロボットがあれば良いいねと意見を出したことがありますが、しばらくしてロボット形態であるゴーレムが追加されました。すぐに追加される予定の上限5000点の楽譜も日本ユーザーが継続して要求していた部分であります。

Q.現在、韓国版と日本版には約6ヶ月程度のコンテンツのばらつきがある。この差異について日本のユーザーから不満はありませんか。

-もちろん、ギャップに対する物足りなさを持っているユーザーの方々がまったくいないわけではないが、無条件に早くコンテンツを入れるのを好むわけではない。すぐに追加する過程で、バランスが壊れるのは望ましくないので、確実に調整をした後に追加することを望むユーザーの方々が多い。

また、コンテンツの物足りなさを減らすため、日本サーバーに最初に追加されたコンテンツもある。最近アップデートされた「遊園地のコンセプト」のアトラクション家具が代表的です。ハウジングのように飾るコンテンツを好むユーザーが多いため、特に配慮した部分だと思う。このコンテンツは、韓国でもすぐに追加される予定だと聞いています。

Q.まだ日本サーバーに適用されていない部分で期待しているコンテンツはありますか。

-日本のユーザーは、生活のコンテンツを特に好むので、先ほど述べた楽譜とか、合奏システムのように生活系コンテンツが早く追加されることを望む声が多い。他にもUCCのアイコン表示をより大きくするUI改善アップデートも期待している。加えて、個人的には、新規適正である「暗闘」を特に期待している。以前は、魔法ベースでややゆったりと戦闘をしたが、暗闘が追加されれば、より速く、より壮大なプレイが可能に思えます。日本ユーザーの中でも戦闘を好む方には暗闘が最も期待されるコンテンツではないかと思う。

Q.サービス6周年を記念して計画されているイベントはありますか?あるいは後日開催したいイベントなどこれからの計画と抱負を聞かせてください。

-まだ具体的に言える部分はありませんが、しかし、アーキエイジをプレイするユーザーに感謝の気持ちを伝えるイベントを計画しています。最も重要なのは、ユーザーの皆様がいたからこそ、6周年までサービスを続けることができたわけであり、これに報いることが最も重要な部分だと思います。個人的な希望としては、近い将来ハイスペックな環境でなくても、誰もが気軽にアーキエイジを楽しむことができる、そんな環境を作りたいという夢がある。

Q.最後に、日本のアキエイジユーザーや韓国ユーザーに伝えたいメッセージをお願いします

-日本のユーザー皆様には、毎回楽しんでいただきありがとうございます。これからも良い点、悪い点など、様々な意見をフィードバックを多く頂ければと思っています。

そして、韓国のユーザーの中には、戦闘よりも生活のコンテンツを好む、戦闘以外の部分で楽しさを体験したいと思うユーザーもたくさんいるかと思います。日本のユーザーは、Q&Aや開発者との出会いの中で最も生活のコンテンツ部分のアップデートを求めるほうですが、生活のコンテンツを好む韓国のユーザーにも、これらの影響が及ぼし、より面白いアーキエイジができるように、今後も継続して努力していきます。

インタビュー時のルシPさん

Source: inven

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