ArcheAge 2.5アップデート「饗宴の庭」開発者インタビュー「誰もが楽しむことができるダンジョンと戦場が追加される」
「アーキエイジ」の大型アップデートとなる「2.5 ノアルタ:饗宴の庭」と名付けられた韓国アップデートは、今年8月19日に行われた。過去5月20日に公開された、2.0ノーアルタ:開拓者たちの拡張となるアップデートだ。
韓国では、3ヶ月ぶりに姿を見せた、2.5 アップデートでは、アーキエイジユーザーが最も待つコンテンツの一つであるダンジョンをはじめ、建築物、船舶引き揚げ、勇者のパジャマなど新しい楽しみ要素を多数含んでいる。ここでグラディエーターシステムが改編されることはもちろん、召喚獣の改善や競売相場支援など利便性を高める作業も行われ満足感を高めることができると期待される。
日本国内においても、ArcheAge公式サイトにて、次期アップデート「饗宴の園」の特設サイトが立ち上がっており、年内にもアップデートが行われることをうかがわせる。そのため、今回は、アーキエイジ「2.5 ノアルタ:饗宴の庭」アップデートに関して、XLGAMES企画チーム長とコンテンツデザイナーから案内が行われた、今回のアップデートプログラムに関するインタビューを紹介しよう。
2.5アップデートの企画方向とダンジョンのコンテンツについて
Q.通常であれば、6ヶ月のサイクルであったアップデートが2.0以降、約3ヶ月ぶりに行われます。2.5アップデートは、何に重点を置いて企画したのですか?
過去2.0のノアルタ「開拓者」のアップデートでは、ユーザー間の格差緩和が目標でした。遠征や国家などのエンドコンテンツの部分において調整が行われましたが、今回の2.5アップデートでは、多くのユーザーが楽しむことができるコンテンツを披露したいと考えていました。
そのため、戦場やレイドダンジョンなど、多少ハードコンテンツとして認識されている要素を「誰でも簡単に、楽しく楽しむことができる距離」に変更したかったのです。このような部分において、利便性や難易度的な側面に非常に多く調整を行いました。
Q. 今回のアップデートのサブタイトルは「饗宴の庭」です。2.0当時も関連するイメージが公開されましたが、以前から準備してきたコンテンツだったのですか?
既存のダンジョンと差別化された「饗宴の庭」は、かなり古くから準備したコンテンツでした。 ただし、常に新しいものを主導して、アーキエイジをプレイするユーザーに新しい部分を見せたかったので、すべてが計画通りには進みませんでしたね。
ナチャッシュガル以降、しばらくの間、ダンジョン追加の言及すらありませんでしたが、饗宴の庭に関する企画自体は、昨年から計画された要素であります。それでも遅れているため、より詳細な要素や調整などを含め、プレイの満足感を与えるために努力しました。
Q. 2.5アップデートの中核となるインスタンスダンジョン「饗宴の庭」の注目すべき特徴とは?
新規ダンジョンの最も顕著な特徴は、まずプレイ環境にあります。一般的にダンジョンと聞くと、薄暗いイメージな雰囲気から抜け出るために、明るい雰囲気を与えるため、オリエンタルで夢幻的な雰囲気を十分に生かして設計しています。この部分は、シュバラ王宮地下、ハディル農園など、既存の低・中レベルダンジョンと比較してみると、明確な差があります。ここで饗宴の庭自体が、宴会場で使用された場所であるだけに、開放感を存分に満喫できるうえ、モンスターやNPCも、コンセプトとよくマッチされており、新鮮さを感じることができるでしょう。
次に、ダンジョンの難易度をユーザーが選択することができるということも、既存のダンジョンとの相違点であります。より具体的に説明すると、饗宴の庭には、3人のボスが用意されていますが、上級、中級、下級難易度のいずれかを選んで攻略を進めることが可能です。ただし、アップデートでは、中級と下級難易度が優先され、上級の難易度は、今後追加される予定です。
ダンジョン自体の難易度選択のほか、ボス部屋まで移動する方法への変更を加えました。パーティーメンバー装備レベルが良い場合、最短距離で移動する代わりに、より強力な一般的なモンスターと遭遇することになり、相対的に装備レベルが落ちた場合迂回していくことも可能である。もちろん、通常のモンスターとまったく戦闘がないわけではありませんが、多少難易度が低く、2.5アップデート公開映像に出てきた様々なパズルを体験することでしょう。
この他にも、ボスの攻略順や新しいパターンが導入された部分も注目されるほどの要素があります。一応、饗宴の庭に存在する3人のボスは、簡単に言うと、最も攻略しやすいネームド1を退治した後、次の難易度のネームド2を攻略、そして、最終ボスとの戦闘が進行されるのではなく、ユーザーが目的となるボスを自由に選んで移動した後、戦闘をすることとなります。特にボスの一つである「アリア」は、アーキエイジの中で、音楽に関連したユニークな攻撃パターンを見せながら、リズムゲームをするような気分でプレイすることができるでしょう。
Q.新しいパターンやパズルなどの要素が導入され、ユーザーが体感する難易度や疲労度はどうなると予想していますか?
10人用ダンジョンであるナチャッシュガルでは、マッチングや攻略に難しい点がありました。そこで今回、新規ダンジョンの饗宴の庭は、5人用ダンジョンとして、簡単にアクセスすることができる難易度に設定しました。最上位ダンジョンですが、キリオスサーバーで提供される基本的なアイテムレベルであれば、十分に下級難易度をクリアすることができます。
以前にも述べたように自由選択型でアクセスできるように設計されているため、一人目、あるいは二人目のボスだけ選んで倒すことができます。つまり、プレイ時間自体をパーティーメンバーでうまく調整することができます。そして、パーティーメンバーの装備レベルや熟練度に応じて選択できるように提供することにより、攻略の疲労度や難易度の障壁を下げています。
もちろん、選択されたダンジョンの難易度が下級か中級かに応じて、ボスの攻撃力、生命力、パターンなどが追加され、一、二回経験してみれば十分対処できるレベルであります。また、上級の難易度は9月ごろ追加を検討していますが、下級や中級難易度をよく経験したユーザーであれば、難なく攻略することができるでしょう。
Q.ダンジョンコンテンツで最も重要なのは、どうやら「補償」であるようです。どのような恩恵や報酬を得ることができますか?
アリアとの戦闘にはリズムゲームの要素が融合されており、ユーザーの装備レベルを上方平準化するために努力しているため、中級難易度ダンジョンで獲得することができる補償をディルフィナード評価程度に設定しました。おそらく能力値自体は似ていますが、良いセットオプションが追加される予定であり、高い難易度でのみ出てくるアイテムも存在します。同様に、下級難易度もある程度満足のいく性能のアイテムを入手することができますので、アイテムファーミングにはかなり良いでしょう。
特に風変わりな補償にタレ、エルクなどの既存の種族別乗り物をアップグレードすることができる材料を獲得できます。現在、最も評価が高いサンダスプリンダやレッドサンダーなどの乗り物に比べると性能面では、多少落ちますが、その乗り物の入手が困難なユーザーにとって良い機会になるでしょう。もちろん、アップグレードされた種族別の乗り物は、基本能力値が上昇しますが、見た目自体が全く新しい形で、変更されるとは限らないということは、参考にしてもらいたい。
Q. 公開された情報に登場するNPCの衣装や武器も話題です。その装飾服や装備をユーザーが直接入手することはできますか?
映像や特別ページを通じて導入されたNPCの衣装や武器について、意外に関心を持っているユーザーが多いようだ。 新規ドロップアイテムの見た目がないかという推測もあったが、正確に言えば関係がありません。今後の装飾服などのアイテムを追加することは考慮してみます。
Q.背景、登場モンスター、NPCと装備など、全体的にオリエンタル的な印象が強いようですが
饗宴の庭は、東洋の古代小説から多くのインスピレーションを受けて企画することになったダンジョンです。ゲーム内にハリハラン種族が存在するため、アジアならではの魅力を1つとして、コンテンツに導入することとなりました。その結果、夢幻的な背景や東洋的な雰囲気で表現することができましたね。
Q. 各NPCに関連する小説やモデルとなった人物が存在しますか?
実際に存在する内容を参考にして、新たに加工しているため、正確に言うことは難しいです。背景となる饗宴の庭は、神の盾をなくすための陰謀で開かれた場所であり、アンタロンともある程度関係があります。 最も身近な「アリア」は、過去の王国の宴会場の踊り子という設定で、彼女の仕事を頭角させるために、2.5のアップデート紹介映像を通じて「踊り子」を強調しました。また、他の女性NPCは、多く使用されるお守り酒を主に利用して、愛する人のために神の盾をなくす役割を自ら要望した悲運のヒロインのような役割が与えられています。
一方、男性キャラクターは、過去暴君であり、蘇った存在です。戦士のような雰囲気を感じることができるキャラクターは、暗殺者が登場する映画などで、よく見られる屋根を高速で移動する暗殺者のようなパターンを使用します。
Q.実際に今までアーキエイジのダンジョンコンテンツは、メインというには曖昧でした。本格的な調整作業に入ったと見ても構わないですか?
ダンジョンの方をしばらくなかっ扱ったのは事実であります。ナチャッシュガル以降にこれといった関連ニュースもありませんでしたし。しかし、今回の饗宴の庭をはじめとして新規ダンジョンを追加する計画はあります。既存のコンテンツのアップデートと一緒に歩調を合わせていくことができるようにする予定なので見守ってほしい。
グラディエーターシステムの激変!どのように変わるのか?
Q.今回グラディエーターシステムも大激変が行われます。このような変化を与えることになった理由とは何ですか?
グラディエーター関連コンテンツは、引き続き内部テストを実施し準備中の段階であります。公式ホームページのアミーゴ通信からも話したように、ユーザ-間の装備格差が広がりマッチングされない問題に対応するため、環境づくりに貢献しました。主に利用するユーザー達も上位5%内外の装備のレベルを持つ場合がほとんどでありました。
しかし、初期には、今より多くのユーザーが楽しんでいたので、初心に帰ってスポーツなどのコンテンツに定着するよう目的を設定しに大々的な改編を決心しました。そのため、装備や能力値の平準化を通じて「戦闘」と「操作感」に焦点を当てることができるよう、調節しており、今回のグラディエーター・システムの変化が段階的にアップデートされることになるでしょう。
Q. 既存のグラディエーターとはどのような部分で違いがありますか?
新しいグラディエーターシステムでは、1:1で進行する真剣勝負と3:3真剣大乱闘に大別されます。その戦場では、すべての着用装備の性能と効果が消え、レベルが平準化されます。消費アイテムとの戦闘召喚獣も使用が不可能なので能力の組み合わせと、新たに与えられる8つの強化効果だけ持って戦うことになります。そのため、職業やスキルに対する理解度と操作能力が非常に重要になりました。
そして、既存のグラディエーターと比較したとき、より多くの名誉点数を報酬として得され、「入場券」という名誉点数で購入する別の課題アイテムも用意されている。今回更新されたグラディエーターの場合、毎日の回数に制限がありますが、すぐにこの「入場券」のアイテムを使用すると、継続して挑戦することができ、購入費用も勝利時に獲得する名誉点数より低く設定されており、ハードPVPコンテンツユーザー達なら注目する価値はあるかと思われます。
また、回復アイテムを使用することができなくなり、過去のようにコンボや連携一度にキャラクターが死なないように能力値が調整されました。特に、一方的に攻撃を受けかなり多くの体力が消耗しても、逆転する機会を得ることができるよう適切なプレイ時間まで設定したので、直接プレイしてみると、さらに高い緊張感を感じることができるでしょう。
Q. 内部テストを進めているとのことですが、選択された能力(役割)。バランスはどのように評価するか?
いつもながらバランスに関連する問題は、完全に解決するのが本当に難しいです。内部的にテストもたくさんしましたが、制約的な部分が多いので、もう少し反応を見守る必要がありそうです。アイテムがある状態で戦うと、今回新たに適用したシステムを用いた1:1と3:3戦闘は、アプローチ自体が完全に異なっているため、当分の間は、データ収集に焦点を当てる予定であります。そして、収集された情報をもとに、今回の少しずつバランスの改善作業を進めようと考えています。
Q.これから追加したいグラディエーター関連システムはありますか?
基本的な項目を平準化させるとしても、個々人の操作能力やスキルの理解に基づいて好みが仕方なく分かれることになるでしょう。つまり、プレイしながら明確な実力差に起因する一方的な試合が進行することもできるため、より合理的なマッチングシステム要素を考慮しています。他にも様々な環境での戦うことができるよう、新しいマップを追加したり、ランキングシステムの導入などを計画しています。
Q.グラディエーター関連リーグや大会、イベント等の計画などがあれば教えてください
イベントやリーグなどは考えていますが、バランスの部分を先に解決しなければならないと思います。個人的にPVPシステムは、非常に高い競争力を持っていると思うので、様々な組み合わせから出てくる戦闘の楽しさを感じることができるように、システムやコンテンツを部分的に補強していく予定です。
地上と海上に続く新たな形態の住宅が登場!今回追加される新規コンテンツは?
Q.今回の2.5アップデートでユーザーが最も期待しているコンテンツの1つが「木の上の家」です。
ユーザーが、必要な部分を常にチェックしておりますが、開発人材が限られており、追加していないものがかなり多いです。そのうちの一つが、まさに住宅関連の要素なのですが、今回のアップデートを通じて、住宅と木の上家の実装しており、これにより、限られた土地をより効率的に使うことができるでしょう。
Q. 通常、地上の住宅は家庭菜園、海上家屋は養殖場などの生活のコンテンツ要素が結合されている。木の上の住宅の特徴はどのようなものですか?
木の上の住宅には「木」に設置する形ではなく、木や家が一組に図面化されており、既存の住宅地域に建てることができます。3種類ほどが用意されておりますが、完成すれ個別に生成される階段を通じて登ることができる仕組みです。そして地上住宅であるため、家庭菜園を利用することができ、木にランダムに生成される蜂蜜を採集したり、一定の確率で「落雷」を受けた場合は、「雷に打たれ木」を獲得することができるなど、わずかな楽しみや利益を獲得できる部分も存在します。また、傾斜があるところに、木の上の家を建てるなど、風変わりな住宅を構築することもできそうですね。
Q.新規コンテンツの購入費用が成果の星とディルフィナードの別に分けて策定した理由でもあるのか?
成果の星の補償が長期的に見たとき不足だと感じました。特に、生活のコンテンツを中心に楽しむユーザー達もかなり多いので、補償次元で、木の上の住宅は「成果の星」を購入費用に策定しました。これとは逆に、ハリハラ邸宅は、ディルフィナードで購入できるようにしました。
一方、今回、一緒に追加されている勇者のパジャマも勇者の証明や遠征ポイントで購入が可能であり、既存のに帽子のようにベッドで熟睡時の効果を最大化させてくれます。特に、合計4つの部位が存在する各部位ごとに50の労働力が回復され、セット効果まで適用される場合、最大250の労働力を確保することができて非常に有用であると思われますね。
Q.今回のアップデートで出会いの広場のアップグレードが可能です。いくつかの設備が追加されますか?
既存の住宅地にある種子商人、雑貨商人、蜃気楼の島にいるNPCなどを利用することができ、建築物にすぐに移動できる「おぼろげな空間のぬくもり」機能も使用が可能です。そして、井戸やUCC製作大道追加されるので、大都市に存在する主な機能をすべて使用することができていると見ています。
Q. 勢力別石像も追加されスパーキングビーチ勢力の基地のような勢力メンバーたちの参加で完成できますか?そしてどのような効果が期待できますか?
英雄と勢力メンバーが一緒に完成させていく形です。英雄が開始と終了を担当し、中間過程で勢力メンバーが進捗度を上げなければなりません。2.0勢力の英雄たちのアップデートの問題と関連コンテンツにおいて、国家や遠征の帰属意識を持つことができるように、バフの効果が周辺英雄がないときとあるときの差が出るように設定されております。もちろん、バフの効率は英雄が存在するとき、さらに上昇し、勢力の建物に追加されている石像だけメンバーと良い相性を示すことが期待されます。
Q.「船舶引き揚げ」もユーザーの関心も高いですが、どのようなコンテンツがありますか?
既存のに引き揚げコンテンツは、いくつかの少数のユーザーが機械的に楽しむ傾向が強く、報酬を上方または拡大することの困難点が多かったです。しかし、今回のアップデートを通じて、海上での楽しみの距離もより提供してたかった機能が追加されました。一度船引き揚げのためには、特定の地域水中に破壊された貨物船オブジェクトを見つけることに始まります。この過程で潜水艇を持っているユーザーは、より迅速かつ効率的に探索作業が可能するため、これまで大きな使い道がなかった潜水艇の効率が少し増加しています。
もちろん潜水艇がなくてもナビゲーションは可能です。そのように破壊された船を発見した場合、引き揚げポケットを利用して海上に引き上げた後、指定されたNPCに販売することができます。おそらくパーティー程度なら十分そのコンテンツを楽しむことができるでしょう。
何よりも、既存の寄せ釣りに比べて、補償レベルが少し良い方で、初期に必要な資本金も非常に少ないことが最大の利点となります。ただし、注意するのは、「探索」熟練度に応じて獲得する結果の評価の差があり、他の勢力による略奪される可能性がありますので、十分な注意が必要ですね。
能力保存機能、競売相場提供など!快適なプレイのためのシステム的な変更点
Q.「能力保存機能」というシステムが導入されますが、誰でも利用できる機能はありますか?
毎回能力管理人NPCを訪ね変えなければならない煩わしさと所要時間により、コンテンツを楽しむユーザーから、不便さを訴える声が大きかったです。そこで今回、戦場システムの全体的な改善作業とともに、より気楽に関連プレイを楽しむことができるよう、ショートカット一つ既存に保存した能力(職業)の間の変更が可能な「能力保存」機能を追加しました。その機能は、単純な会話レベルのクエスト遂行だけで、誰でも使うことができるようになりました。基本的に、1つの変更可能なスロットが提供されており、それ以上を望むユーザーは、アーキライフの追加コンポーネントまたは別の購入を通じて、最大3個まで利用することができます。
Q.そして今回の戦闘では、搭乗召喚獣を同時召喚できるように改善されました。また、いくつの部分が変更なったのでしょうか?
今回、不便だと思っている部分は、ユーザーがこれまで求めていた部分をチェックして導入しています。そのため、搭乗、戦闘召喚獣を同時に召喚することができるように変更していますが、ここで、召喚獣の死亡時、厩舎れることを尋ねるなどの手間を減らすために、別途、再使用待機時間の概念を適用しました。つまり、召喚獣が死んだ時点から一定時間、再使用待機時間がたてば、別途の復活のための行動をとらなくても再召喚が可能であるということです。そして召喚獣を高めることができる装備獲得などもより一層容易になりました。
Q.戦闘召喚獣が武器や防具、アクセサリーのように不可欠な要素として定着しそうだが、ファーミングの負担が増えることはないのか?
召喚獣関連アイテムの製作材料の緩和など、長い時間を投資をしなくても、簡単に装備を揃えられるように調整しました。また、強化費用やレベル55までの経験値テーブルも減少したため、育成やファーミングの負担は大きくないでしょう。そして、既存の戦闘召喚獣のバランス調整とリニューアルが完了したら、新規あるいは復帰ユーザーのための戦う召喚獣支給イベントも検討する予定であります。
Q.競売相場を一目で確認できるシステムが導入されます。どのような情報をユーザーに提供するのですか?
競売相場に関する情報を提供する機能は、他のゲームでも簡単に見つけることができますが、通常は活発に取引が行われる場合、かなり有用なシステムであります。アーキエイジも鉄鉱石、岩石、丸太など1次材料、ポーション、強化、および製作材料の流通が活発な方です。
経済システム自体がある程度の重要であります。 生産から消費までのユーザーの手によって決定し出来高や金貨転換が相当ですが、それでアイテムをクリックすると、相場と取引量などを数値、グラフ等で確認できるように、利便性の部分を改善しています。したがって、今後は、その機能を使用してアイテムのように取引量が少なく相場確認が難しいアイテムにもおおよその価格を確認することができ、過去に比べて合理的な経済活動をすることができるでしょう。
2.5アップデート以後、アーキエイジが進む方向とは
Q. 2.5アップデート以後どのようなコンテンツの追加や修正、改善作業などが予定されていますか?
現在、2つの並行して進めているので、次のアップデートでこれ出てくる!というお答えは難しいです。ただし、今回のアップデートが付加的で楽しむことができるコンテンツ提供と利便性の改善であるため、次のアップデートでは、アーキエイジのエンドコンテンツとなる国家の整備や新規地域、あるいは新たな成長方式のニュースを伝えることができるでしょう。
国家のコンテンツ関連では、今後、領地システム改編のために攻城関連バランスが修正されるでしょう。ここで領地を持つための戦いに意味を付与し、緊張感と目標を提供する予定であり、これに基づいて国家コンテンツの完成に一歩近づくことができるでしょう。
また、国家間の力のバランスやレイド独占の問題も改善しなければならない部分だと思っています。一方、新しい地域開放やレベルの拡張などの要素は、悩み続けている部分に公式ホームページ「アミーゴ」通信を通じて、自主開発や企画に関連する問題を扱う予定ですので、関心を持って見守って頂ければと。
Q. 最後に、今回のアップデートを楽しみに待っているユーザーにメッセージをお願いします。
公開された内容に加えて、戦闘能力のバランス調整、よく使われていないスキルの再設計、ドロップ率調整など、ユーザーの意見が非常に多く反映されています。特に、2.5アップデートのサブタイトルでもあり、重要なコンテンツとなる「饗宴の庭」ダンジョンでは、マッチングの問題と難易度の問題を最小限に抑え、多くのユーザーが楽にアクセスできるように調整しております。
迷わず挑戦して見てください。戦場やPVPコンテンツに対する負担が軽減され楽しんでもらえれば幸いです。そして、今回のようなアーキエイジを楽しめるポイントだけでなく、他のユーザをすべて満足させることが難しかったダンジョンや戦場、便利な機能など、かなり多くのコンテンツをバランスよく追加しておりますので、楽しくプレイしてください。
(inven)
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